Геймификацията, която прави игри извън свободното време

Геймификацията, която прави игри извън свободното време / Познание и интелигентност

Конкурентоспособност, социализация и забавление, те са едни от най-важните елементи, които характеризират игрите; независимо дали те са настолни, електронни или традиционни.

Всички те в крайна сметка генерират чувства на играчите за участие и ангажимент които значително подобряват работата на играчите в различни задачи, които заобикалят играта; и всички също присъстват във все по-популярен феномен: gamificación.

Какво е геймификация?

Концепцията за "gamification" се ражда от идеята за постигане на добри резултати в динамиката на работата, прилагане на механика и техники, характерни за игрите в контекста извън тях (Werbach & Hunter, 2012). Важно е да се отбележи, че в игра, играта не е за целта, а по-скоро това е начинът, чрез който успяхме да увеличим нивата на концентрация и участие в задачите, в които се прилага този процес.

Например, gamification може да се използва на работното място, за да се повишат нивата на участие на работниците в постигането на организационните цели, или в областта на образованието с цел постигане на по-забавен образователен процес, който позволява студенти остават повече време, фокусирани върху учебни задачи (Brull & Finlayson, 2016).

В допълнение към употребите в тези области, напоследък се разработва и редица изследвания, които имат като предпоставка прилагането на тези техники и методологии в медицински контекст; генерира много интересни резултати. Например, проучване, проведено от AlMarshedi, Wills and Ranchhod (2016), е подпомогнало идеята за създаване на референтна рамка за самоконтрол на хронични заболявания като диабет, подобрява резултатите, получени по време на този процес, тъй като се извършва по начин, който си струва да се изразява, по-съвестен.

Елементи на геймификация

Съществуват голям брой елементи за геймификация, а непрекъснато се появяват нови техники и нови методологии, тъй като е сравнително млада научноизследователска област (официално).

Сред всички елементи за развлечение на съдържанието, те се открояват с широкото им използване и с добрите си резултати, като механични награди, барове за напредък, класации или постижения и социални функции, като включването на аватари във форуми и чатове..

награди

В случая с принципите на възнагражденията, благодарение на тях е възможно да се насърчават и възнаграждават потребителите, когато извършват действия, които ни интересуват или когато резултатите им в различни задачи са задоволителни.

Тази механика има голяма полезност, защото в контекста, например, образованието, те действат като подсилващи поведението на споделените знания, така че някои потребители, за да получат повече награди, прекарват повече време, отколкото биха използвали при създаването на съдържание за групата.

Барове за напредък, класации и постижения

Прилагане на прогресивни барове, класиране и постижения в gamification помага за създаването на конкурентен модел, който произвежда високи нива на мотивация към краткосрочни цели, по-мощни от наградите.

В групови контексти, този конкурентен модел постоянно се подхранва и подсилва от представянето на всички участници, които произвеждат повтарящи се поведения, за да подобрят собствените си резултати с цел да бъдат по-високи в класацията или да постигнат постижения, отколкото други. не са.

Социални функции

последно, социалните функции на геймификацията са полезен катализатор на предишните, особено в онлайн образователни контексти.

Тези социални функции като разговори или форуми позволяват на членовете да си взаимодействат въз основа на лични нужди; някои ги използват, за да публикуват личните си постижения, като предизвикват други да бъдат оспорвани и да продължават да изпълняват задачите си, а други ги използват, за да обменят впечатления, опит или да помолят за помощ.

Видове играчи в игра

Има различни профили на играчите в зависимост от характеристиките на вашата личност и същото се случва и в случай на gamification. Много е важно да знаете различните съществуващи профили, тъй като това може да бъде от голяма полза по време на геймификацията някакъв вид съдържание, курс или задача, за да бъде тя по-близка и по-привлекателна за публиката, която се предлага.

Погрешно, в gamification, теорията на различните профили на играчите на batle (1996). Въпреки че съдържанието на тази теория е сравнително екстраполирано към областта на геймификацията, което прави някои нюанси, нейното използване обикновено се извлича от тази теория, която завършва до грешки, тъй като този списък от типове играчи се фокусира конкретно. на потребителите на видео игри.

В отговор на това пристрастие, Ейми Джо Ким (2012) публикува на своя уебсайт модел, подобен на този на batle (1996), адаптирани към игрални процеси и сериозни игри. Този модел включва четири типа типични играчи:

Състезавайте

Профилът на играча се управлява от нуждите да се конкурира с другите, прави много социално поведение и самоусъвършенстване. Понякога този тип мотивация може да не е напълно ефективен, тъй като може да генерира противоречиви или твърде стресови ситуации.

Сътрудничество

Сътрудничеството и колективните действия са полезни начини за социализиране. Тези профили се радват на усещането за "победа заедно" и са чудесна външна подкрепа за потребителите, които се нуждаят от подкрепа.

изследвам

Изследването на съдържание, хора, инструменти и светове може да бъде богата и възнаграждаваща дейност. Хората, които обичат да изследват, са мотивирани от информация, достъп и знания.

изразявам

Този профил е силно посветен на себеизразяване с цел подобряване на техните умения и способности чрез разгръщане на тяхната креативност.

Въпреки че изглежда прост, този модел е доста сложен, тъй като тези четири типа потребители формират четири оси, чрез които може да се опише по-подробно типа на всеки играч, използвайки това, което авторът нарича "Социален". Глаголи на ангажимента “, които улавят различни мотивационни модели, разположени между два от гореспоменатите типове.

В заключение

Както видяхме, gamification е процес, който в момента вижда своя период на бум. Той предлага големи възможности по отношение на образованието и света на труда и освен това обещава голям напредък и предимства в областта на здравеопазването и грижите..

Въпреки това предстои да се извърви дълъг път и само съдията ще отговаря за демонстрирането на това дали използването на тези техники и методологии е ключът към образованието и благосъстоянието на поколението "Nativos Digitales"..

Библиографски препратки:

  • AlMarshedi, A., Wills, G., & Ranchhod, A. (2016). Гейминг самоуправление на хронични заболявания: изследване на смесени методи. JMIR сериозни игри, 4 (2), e14.
  • Bartle, R. (1996). Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Играчи, които отговарят на MUDs. Вестник на MUD Research 1, 1.
  • Brull S., Finlayson S. (2016). Значението на геймификацията при увеличаване на обучението. J Контин Нур. 47 (8), pp. 372 - 375
  • Werbach, K and Hunter, D. (2012). За победата: как може да се революционизира вашия бизнес. Филаделфия, Пенсилвания: Wharton Digital Press.