Дали видео игрите за мозъчно обучение наистина работят?

Дали видео игрите за мозъчно обучение наистина работят? / Познание и интелигентност

В днешно време индустрията за видеоигри се радва на безпрецедентна сила на съблазняване. Докато преди двайсет години нейната целева аудитория се състои от деца (при мъжете) и млади мъже, днес те се използват от цели семейства, жени и дори хора над 60-годишна възраст..

Въпреки че факторите, които са се намесили в това разширяване на пазарни ниши, биха довели до друг отделен член, има поне един принцип, който може да бъде разбран като причина и в същото време следствие от това отваряне към разнообразието на обществеността: отговорът на този пазар към грижа за физическото и психологическото благополучие, в общи линии.

Видео игри Мозъчен тренинг

Тази нова философия може да бъде обобщена по следния начин: тъй като видеоигрите ще формират важна част от нашия живот, които поне служат за тяхното подобряване. Ако преди пускането на конзолата за видеоигри беше еквивалентно на абстракцията от реалността, през последните години стената, която разделяше използването на видео игри и "реалния живот", се разпада. Този начин на мислене доведе до появата на множество видео игри от този тип "умствена фитнес зала" които ни предлагат възможността да играем, докато подобряваме познавателни процеси че ние сме от съществено значение в нашето ежедневие (като скоростта, когато се прави разлика между стимули, работа с няколко променливи едновременно в разрешаването на проблем или способността ни да се фокусираме върху внимателен фокус и не ни разсейва).

Мозъчното обучение, повече от марка Nintendo, се превърна в почти един жанр на видеоигри. Не е случайно, че популяризирането на видеоигрите за обучение на мозъци съвпадна с нахлуването на пазара на игралните конзоли Wii и Nintendo DS през 2000-те години, и двете са големи отговорни за отварянето на пазара на видеоигри по отношение на профила на потенциалните клиенти много по-разнообразни.

Клиентът е целият свят

През 2006 г. в Европа се появи най-продаваната видео игра Brain Training в Европа. Д-р Кавашима за Nintendo DS. Тя може да се счита за нещо като ръководител на списъка на серията Обучение, франчайз, създаден от Nintendo, чиято централна ос е обучението и подобряването на когнитивните умения. Малко след като серията WiiFit се появи с периферно устройство, подобно на скала, която се използва за практикуване на постурални и движения упражнения, свързани с йога, аеробика и други дисциплини. Приемането на WiiFit от потребителите също беше повече от положително.

Атракциите на обучението по мозъка на видеоигрите като средство за "умствена гимнастика" за нашия мозък са ясни: възможността за създаване на персонализирани програми, в които всяка дейност работи със специфична когнитивна функция, бърз достъп до този вид дейности, без да е необходимо да се движи навън от дома и, разбира се, от забавния фактор. От името на компании за разработване на видео игри, В допълнение, този вид продукт им позволява да имат достъп до голям брой клиенти с висока покупателна способност, извън профила на хардкор геймър че всеки път изисква клас видеоигри да бъде по-естетичен и с по-големи разходи за производство. Трябва обаче да се запитаме до каква степен се показва, ако те наистина работят.

скептицизъм

Истината е, че ефективността на този вид видео игра, когато става въпрос за подобряване изпълнение на когнитивни функции е повече от поставен под въпрос. Изглежда, че като цяло има малко проучвания, които приписват по-добро познавателно представяне на продължаващото използване на този вид видеоигри. В случаите, в които се наблюдава статистически значима тенденция към подобряване на когнитивните способности, това е доста скромно.

Сред причините, които възпрепятстват измерването на възможните когнитивни подобрения, е фактът, че подобряването на производителността при решаване на проблемите, възникващи от видеоиграта, не трябва да означава подобрение в работата преди проблемите, пред които са били изправени сме един срещу друг всеки ден. Това е адаптация и подобрение, преди нивата на трудност, поставени от играта, не трябва да бъдат обобщаващи за други области на живота ни: ако стана по-бърз, когато реагира на стрелец, който се появява зад някои дървени бъчви, това подобрение може да се дължи на че съм научил моделите на поява на врагове във видеоиграта, че разпознавам скритите места, в които статистически е по-вероятно да се появи стрелец или просто, че нивата на адреналина са повлияни автоматично от простия факт на започване на игра.

Нито една от тези адаптации към видеоиграта няма да ми служи в други ситуации от ежедневието ми, и нито една от тях не включва реализация в мозъчните ми структури, които посредничат за бързата реакция към стимулите и подбора на вниманието. Това се случва с Nintendo's Brain Training видео игри, както и с най-новите Lumosity.

Изглежда, колкото и да искаме да спестим време и да увеличим мозъка си, докато играем, в определен смисъл все още е вярно, че това, което се случва във видеоигрите, остава във видеоигрите. Подобряването на представянето, което се случва в тях, в най-добрия случай е обобщаващо за други ситуации от нашия живот в много ниска степен. Ето защо е нормално видеоигрите на психическата гимнастика да бъдат посрещнати със скептицизъм сред научната общност.

Поддържането на скептична позиция обаче не означава затваряне пред възможните предимства, които използването на видео игри може да доведе до основната и приложна психология. Трябва да се има предвид, че голяма част от видеоигрите за обучение на мозъци, които са били поставени на изпитание, не са ориентирани към санитарно ползване, а към продажби на много широк пазар. Почти всички от тях, като собственото Мозъчно обучение на доктор Кавашима, разчитат само на умели маркетингови кампании когато говорим за многото благоприятни ефекти, които вашият продукт може да ни предложи, а не в експерименти, предназначени специално за тестването му. По този начин е нормално при постериорни изследвания резултатите да са лоши.

Също така, фактът, че различните видеоигри работата на различни области на мозъка с различна интензивност прави сравнението между проучванията хаотично и трудно да се стигне до ясни заключения. Всичко това означава, че докато най-много може да се каже за обучението на мозъци, което съществува досега е, че те продават много благодарение на преувеличението, видео игрите, които предстоят, могат да бъдат добри инструменти за укрепване на психичните процеси. по-висока. Може би това е просто въпрос на правене на нещата.

Причини за оптимизъм

Струва си да се запитаме как би могло да бъде, че има доказателства, че в нашата ежедневна реалност има дейности, които подобряват доброто представяне на нашия мозъчен неокортекс, тези дейности не могат да бъдат прехвърлени в областта на видео игрите., виртуална среда, в която може да се направи почти всичко, което можем да си представим и със завидна зрялост в използваните технологии. Потенциалът на видеоигрите е огромен и въпреки това всички те имат ясни ограничения, при големи или малки измервания: подобно на продукти, програмирани от човека, когото са, им липсва хаос. Всички те имат някои дизайни, някои играеми механики и не винаги са твърде разнообразни. Много е трудно да се намери видео игра, която след осем месеца не изглежда повтаряща се. Ако укрепим способността на видеоигрите да ни изненадат чрез представяне на неочаквани стимули и задачи от различен тип, които се случват по едно и също време, много е възможно нашият мозък да бъде изтласкан до границата и следователно да се упражнява. В този смисъл, Адам Газалей, невролог на Калифорнийски университет, Сан Франциско има основание да бъде оптимист.

През 2009 г. Gazzaley си сътрудничи с разработчика на видеоигри LucasArts (известен с Monkey Island, Rogue Squadron, видеоигри или аплодирана Грим Фанданго) при приготвянето на NeuroRacer. Тази игра се състоеше в шофиране на превозни средства по извити пътища, без да се напуска трасето, и в същото време да се обърне внимание на серия от икони, които се появяват на екрана, за да натиснете съответния бутон всеки път, когато се появи някой от тях. С течение на времето, освен това, тези задачи станали по-сложни, следвайки крива на възходяща трудност, за да изведе играча до границата на възможностите му. Целта на видеоиграта е да подобри познавателния капацитет на хората в напреднала възраст или да облекчи спада, свързан с възрастта.

Идеята за развитието на тази видео игра е следната: ако дори при по-възрастните хора мозъкът има способността да се променя и да се адаптира към изискванията на околната среда, ние представяме сложна среда, в която трябва да активирате различни мозъчни функции едновременно, подражание на случващото се в ежедневието. Това ще бъде едновременно упражняване на множество задачи, които генерират повече и по-добри невронни връзки в мозъка и следователно подобряват състоянието му, а не последователното представяне на същия тип проблеми..

За да тествате ефектите от тази видео игра върху мозъка, Gazzaley раздели група от 180 участници между 60 и 85 години на три групи. Тези от групата ще играят видеоиграта три пъти седмично в продължение на месец, а тези на втория - ще играят едно и също време с опростена версия на видеоиграта, в която ще контролират автомобила или ще натискат бутоните, когато видят съответната икона, но не двете задачи едновременно, а тези от третата група не биха играли видеоиграта. Резултатите от стандартизираните тестове за измерване на работната памет и управлението на вниманието показаха значително подобрение на тези процеси.

Освен това тези резултати се поддържат с течение на времето, поне до 6 месеца след експеримента, без да се играе NeuroRacer. От друга страна, записите за биоелектрическа активност на участниците, получени чрез електроенцефалограма (ЕЕГ) след преминаване през. \ T експериментът наподобява тези на 20-годишен. Той също така показа вариация в измерванията на активността в префронталния кортекс на мозъка, който е основният нервен медиатор в последователността на подредените действия, насочени към цел, вземане на решения и селективно внимание, наред с други неща..

Оттогава Газлей продължава да работи по подобни проекти. Проект: Evo, видео игра, базирана на NeuroRacer че привличането към други когнитивни функции, които не са работили в неговия предшественик (в допълнение към вече разработените в видеоиграта от 2009 г.), може да означава още по-големи предимства. В Body Brain Trainer, Gazzaley използва камера Xbox Kinect да разпознава движенията и да предлага упражнения, при които физическото упражнение е свързано с психичните процеси, следвайки философията на въплътеното познание.

Въпреки това, нито един от експериментите, които Gazzaley е извършил, не предлага пълни гаранции, тъй като за тази цел е необходима извадка с много повече участници и повече времеви периоди за експериментиране. Трябва да минат години, преди да имаме автентични видеоигри за обучение на мозъци, които имат одобрението на науката, и в момента големите инвестиции в видеоигрите имат склонност към печелившия пазар за отдих. Както и да е, и без да се отклонява от потенциала на тези, които преди са били известни като "matamarcianos- В областта на невропсихологията може да се каже ползите, които видео игрите ни носят като просто забавление или като форма на култура те са достатъчна причина да ги ползват.