Психотерапията чрез видео игри е ефективна?
Индустрията на видеоигрите е сектор в постоянно развитие и с почти безкрайни бъдещи възможности. Докато в началото видеоигрите се състоят от прости кодове, които изпълняват много прости команди, в момента нивото на пресъздаване на реалността е впечатляващо и въпреки това продължава да се развива в скокове и граници..
Ако към този фактор добавим и комерсиализацията и все по-масовото развитие на продуктите на виртуалната реалност, имаме един наистина интересен коктейл, който да започне да произвежда. Видеоигри, посветени изключително на терапевтична практика или поне да използват съществуващите средства за извършване на някои видове терапия под надзора на надлежно обучен специалист в тази област.
Терапевтичният потенциал на видеоиграта
В предишна статия говорихме за образователната употреба, която би могла да има жанр видеоигри, с голяма проекция, наречена пясъчник. Този род има особено добри качества, които могат да се използват и като средство за провеждане на различни видове терапии, като когнитивни терапии за рехабилитация.
Ключовият елемент, който този жанр на видеоигри има, е свободата на действие в един свят, който като цяло симулира реалния свят. Този елемент се засилва от действието му, ако добавяме и функционалности на социалните игри, които само по себе си промотират социалните отношения, вече приемат терапевтичен елемент, както видяхме в предишна статия, в която анализирахме терапевтичните възможности. от Pokémon Go.
Силата на виртуалните светове в видеоигрите
Човешкият ум е способен да изпълнява невероятни подвизи, а сред всички тях способността за установяване на емоционални и интелектуални връзки с виртуални светове отваря възможността за извършване на безброй терапевтични практики, които не биха били възможни, ако индустрията за видеоигри не беше в точката, в която се намира.
Способността на емпатията, която притежаваме като хора, ни позволява да влезем във виртуалните светове, които видеоигрите предлагат на много високо ниво, особено ако добавим новите техники на виртуалната реалност, които значително подобряват потапянето на играча в видеоиграта, правейки усещането да бъде вътре в него е изненадващо. Това отваря нов начин на възможности за извършване на психотерапия, позволявайки на потребителя да влезе в свят, в който ние установяваме желаните параметри, така че техният опит да обогатява и терапевтично съобразно контекста..
Като пример за това се провеждат все повече експерименти с тази тема резултатите от по-голямата част от изследванията показват голям потенциал от видеоигрите в методологията на терапията.
Някои примери за видеоигри с терапевтичен потенциал
Добър пример за този тип проучвания е този, извършен от Llorens et al. (2015), в която те проведоха групова терапия на базата на видеоигри при лица, страдащи от някакъв вид травматична мозъчна травма. Един час седмично в продължение на шест месеца, тази група е провеждала тип терапия, разработена от авторите, и резултатите показаха, че това е много ефективен и мотивиращ опит, тъй като те значително подобриха самосъзнанието, социални умения и тяхното поведение, като се има предвид, че те са били пациенти с травматични мозъчни травми.
Друго интересно изследване е проведено от Fernandez-Aranda et al. (2015), в която видеоигрите са тествани като инструмент за извършване на когнитивно-поведенческа терапия при пациенти с булимия нервоза. В това проучване беше доказано как когнитивно-поведенческата терапия, заедно с така наречените сериозни игри, може да бъде от голяма полза за емоционалната дерегулация на пациентите. Използвайки и двете, те наблюдаваха, че пациентите с булимия страдаха по-малко от отпадане и по-голяма ремисия на симптомите, частични и пълни, в сравнение с контролната група, която извършва само когнитивно-поведенческа терапия без подкрепата на видеоиграта..
От друга страна, изследвания като тези на Krzywinska (2015), Younbo et al. (2015), Servais (2015) или Smethhurst (2015), ни показват, че видеоигрите могат да бъдат използвани от терапевти, за да се подобри прозрението на пациентите и да се получи по-задълбочена информация за техния човек, особено в видеоигрите ужас на оцеляване, стрелците от първо лице и ролеви игри, тъй като те се занимават с теми, които в много случаи са табу, като погребения, смърт и дори травма. В терапевтичен контекст потапянето на пациента в тези виртуални светове, където се разглеждат тези проблеми, може да осигури ценна информация, която иначе би могла да бъде много по-трудно постижима.
Накрая, изследване, проведено от Sevick et al. (2016), в който са извършили вид движение на терапия в горните крайници при пациенти с церебрална парализа, използвайки видео игри и сензора за движение на Microsoft Kinect. В това проучване отбелязаха, че нивата на мотивация при изпълнение на упражненията са значително по-високи когато са използвали тази платформа, която интегрира видео игри и движение, като по този начин се постига по-голяма производителност и възможност за прехвърляне на намесата в дома на пациентите, поради високата производителност в сравнение с упражненията, извършвани в клиничния център или лабораторията..
заключителна
Както можем да видим, резултатите от тези проучвания показват голямата полезност, която видео игрите могат да имат в психотерапията и консултирането, като по този начин увеличава гамата от инструменти, които терапевтът може да използва, тъй като подобно на техниката на стола Празно или изложба, предоставят нови възможности, които не бива да се пренебрегват въпреки скептицизма, който съществува в тази нова парадигма. Всички тези изследвания откриват нов свят в прилагането на видеоигри за извършване на терапии и лечения от всякакъв вид, стига употребата да се контролира от професионалисти, обучени в областта.
Подчертавайки важността в ранните етапи на развитието на живота, видеоигрите са инструмент с големи очаквания за бъдещето, особено ако вземем предвид скоростта, с която се развива секторът на видеоигрите и новите платформи, които се развиват паралелно, като например Реалността Виртуални или сензори за движение, които отварят още по-широк спектър от възможности, което само по себе си е много интересно и което трябва да се вземе предвид много повече предвид неговите характеристики.
Библиографски препратки:
- Fernandez-Aranda, F., Jimenez-Murcia, S., Santamaria, J.J., Giner-Bartolomé, C., Mestre-Bach, G., Barn, R., etal. (2015). Използването на видеоигри като терапевтичен инструмент за когнитивно поведенческа терапия при пациенти с нервна булимия. Cyberpsychol. Behav. Soc. 18, pp. 744 - 751.
- Krzywinska, T. (2015). Ужасите на ужасите на игрите: представяне, регулиране и въздействие върху видеоигрите на ужасите при оцеляване. J. Vis. Cult. 14, стр. 293 - 297.
- Llorens, R., Noé, E., Ferri, J., и Alcañiz, M. (2015). Групова терапия, базирана на видеоигри, за подобряване на самосъзнанието и социалните умения след травматична мозъчна травма. J. Neuroengineering Rehabil. 12, стр. 1 - 8.
- Servais, O. (2015). Погребения в „World of Warcraft: религия, полемика и стилове на игра в вселена на видеоиграта. Soc. Compass 62, pp. 362 - 378.
- Sevick, М., Eklund, Е., Mensch, A., Foreman, М., Standeven, J., & Engsberg, J. (2016). Използване на безплатни видеоигри в интернет за тренировки на двигатели с горен крайник за деца с церебрална парализа. Поведенчески науки, 6 (2), 10.
- Smethhurst, T. (2015). Възпроизвеждане мъртъв в видеоигри: traumain limbo. J. Pop. 48, pp. 817 - 835.
- Younbo, J., Hyun Jee, O., Sng, J., Joung Huem, K., и Detenber, B.H. (2015). Преразглеждане на предпочитанията към пола за видеоигра от първо лице стрелец: ефекти на невербална чувствителност и пол на наслада. Взаимодействат. Comput. 27, стр. 697 - 705.