Прави ли видео игрите насилствени?

Прави ли видео игрите насилствени? / психология

В продължение на много години медиите подхранваха слуховете, че видеоигрите с насилствена тема са много важен рисков фактор за развитието на поведение от същата природа в младите хора..

Дори за известно време беше намекнато, че РПГ са много опасни инструменти, защото техните играчи можеха да повярват в истинския характер, който въплътиха.

Видеоигри: правят ли ни по-бурни или агресивни?

Още през пролетта на 2000 година 16-годишно момче брутално убива родителите си и деветгодишната си сестра с катана и след действията си носи името „убиецът на катаната“. Въпреки сериозността на престъплението, това, което го направи изключително много за медиите, беше фактът, че за известно време медиите твърдят, че убиецът е извършил своите действия, тъй като е бил силно повлиян от Squall, главен герой на видеоиграта Final Fantasy VIII, което накара много хора да заклеймят видео игри и ролеви игри.

Тази статия няма да се фокусира върху това как медиите изкривяват информация или реактивното въздействие, проявено от обществото в лицето на технологичните промени, които видеоиграта са донесли. Текстът се фокусира върху разберете истината зад биномиалното насилие - видеоигри за да се отървем от социалните предразсъдъци и да покажем истинската корелация.

Реалността на последиците от насилствени видео игри

Реалността на въпроса в момента е несигурна поради липсата на проучвания в това отношение. Въпреки това, доказателствата главно подкрепят това, че видеоигрите не са виновни за това, че в техните играчи е имало насилие, отвъд това, което един насилствен филм или криминален роман може да произведе..

Истината е, че през годините, количеството видеоигри с насилствено съдържание нараства, както и тяхната реализъм. Но още по-вярно е, че нивото на насилие сред младите хора е значително намалено, от своя страна (C. J. Ferguson, 2010). Въпреки този аргумент, който за мнозина би бил силно осведомяващ за реалността на участието на видеоигрите в младежкото насилие, има автори, които се стремят да покажат обратното, какъвто е случаят с Андерсън (2004), който публикува преглед на Няколко статии, в които той заключава, че тъй като се извършват повече изследвания във връзка с насилието и видеоигрите, връзката между тях е по-ясна.

Проучвания за всички вкусове

От друга страна, други проучвания, проведени от изследователската общност, гарантират, че връзката между видеоигрите и насилието е силно преувеличена ежедневно, какъвто е случаят с Tear и Nielsen (2003), които проведоха три експеримента, опитвайки се да покажат, че видеоигрите те намаляват просоциалното поведение или, с други думи, осъществяването на обществено приети действия, постигайки резултати, които отричат ​​тяхната хипотеза. Друг пример за подобно изследване е извършено от Parker et al. (2013), които са се опитали да покажат своята хипотеза, че видеоигрите и телевизията са силни предсказатели за поведенчески проблеми и къде открили са, че не е така в случая с видеоигрите.

Както виждаме, Има силна полярност по отношение на насилието, породено от видеоигрите.. Тази поляризация е изградена въз основа на различията в резултатите, получени от различните проучвания, проведени върху връзката между насилие и видеоигри, което може да бъде обяснено до голяма степен от ограниченията, които тези изследвания изпитват и че ще коментираме по-долу.

Причини за полярност при изучаването на връзката между насилие и видеоигри

Основната грешка, че резултатите от проучванията, които са отговорни за оценката на връзката между видеоигрите с насилствено съдържание и насилието, проявено от младите хора, в по-голямата си част е голяма трудност да се обективира този вид изследвания (CJ Ferguson, 2010).

Измерването на нивото на насилие не е лесна задача и всъщност много стандартизирани мерки за насилие, когато става въпрос за истината, не се свързват положително с истинското агресивно поведение, което често води до част от резултатите получените не са сто процента истински. В допълнение към това, lЗа съжаление видеоигрите за момента не са обект на изследване, което интересува големи маси от изследователи, така че голяма част от тези изследвания са подробни проучвания с ниски ресурси и следователно само малка част от тях се публикуват в списания или широко разпространени медии. Към това следва да се добави, че като цяло ефектите от трети променливи като пол, генетика, социален контекст и т.н. обикновено не се вземат предвид..

Въпреки това, най-вредните и сериозни от тези ограничения, несъмнено са очевидните усилия на много автори да влошат получените резултати, да преувеличават или да пропускат онези, които са противоречиви, за да видят публикуването на тяхното проучване и да направят лоша услуга на общността на изследователите и разработването на видеоигри.

Визията на Psycogaming по въпроса

Нашето виждане за връзката между насилие и видеоигри е ясно. Нашето обучение и нашият опит ни карат да видим, че тази връзка не се свързва значително, фактор с ниско въздействие и винаги като се вземе предвид сумата от други фактори, много по-сериозни като социокултурното ниво или наличието на насилие в семейството.

Освен това, ние силно вярваме, благодарение на изследвания като тези на Barlett et al. (2009) или гореспоменатия Ferguson (2010) и опит, че видеоигрите са мощни образователни инструменти, които могат да се използват правилно, за да подобрят и подобрят познавателните способности като творчество, внимание, концентрация и пространствено-визуално представяне, наред с други. Освен това очевидно те са много ефективни инструменти за отдих и алтернативен метод за четене и мислене на младите хора, които в момента са силно вкоренени в технологиите..

Библиографски препратки:

  • Anderson, C.A. (2004). Актуализация на ефектите от игра на компютърни игри с насилие. Journal of Adolescence, 27, 113-122.
  • Barlett, P.C. Гласни, L. C.; Shanteau, J.; Crow, J. & Miller, T. (2009). Ефектът на насилствените и ненасилствените компютърни игри върху познавателното представяне. Компютри в човешкото поведение. Vol. 25, 96-102.
  • Ferguson, C.J. (2010). Пламнал ангели или Resident Evil? Може ли насилствените видео игри да бъдат сила за добро? Преглед на общата психология. APA. Vol. 14 (2), 68-81.
  • Parkes, A., Sweeting, H., Wight, D. & Henderson, М. (2013). Дали телевизионните и електронните игри предсказват детските психосоциални корекции? Продължително проучване, използващо Обединеното кралско кохортно проучване. Arch Dis Child, 98, 341-348.
  • Tear, M.J. & Nielsen, M. (2013). Неспособността да се демонстрира, че свиренето на видео игри с насилие намалява просоциалното поведение. PLOS ONE. Vol. 8 (7), 1-7.